Головна

Теоретико-ігрова семантика Я. Хінтіккі

В основі теоретико-ігрової семантики лежать, з одного боку, математична теорія ігор, а з іншого-теоретико-модельна семантика. Як і цю останню, теоретико-ігрову семантику цікавить ставлення M | = tS. Однак, на відміну від теоретико-модальної семантики, M | = tS аналізується в термінах гри, яка, кажучи неформально, інтерпретує пропозицію S за допомогою процесу обчислення істінностного значення, спрямованого від пропозиції як цілого до його частинах. Ця гра, що представляє, таким чином, нашу основну інтерпретаційні (семантичну) одиницю, вводить в розгляд параметри нового виду (такі, як память та інформаційне безліч), які дослідник потім прагне використовувати в семантичному аналізі. Все це призводить до того, що семантика стає більш процесуально-орієнтованої. І не дивно, що при такому підході піддаються трактуванні анафоріческіе явища, дискурсивні феномени і взагалі проблеми, що входять до компетенції семантики тексту. Абсолютно чсно, що такі характеристики та інструменти аналізу відсутні в теоретико-модельної семантиці, де будь-які феномени процесуального характеру не можуть не залишатися винятком .

Новизна теоретико-ігрової семантики - якщо порівнювати її з теоретико-модельної - носить відносний характер. З одного боку, видається, що багато інтерпретаційні правила теоретико-ігрової семантики неважко перефразувати в термінах рекурсивних визначень істинності . Однак у деяких випадках теоретико-ігровий апарат призводить, мабуть, до більш природною термінології аналізу семантичних феноменів, ніж апарат теоретико-модельної семантики, основним інструментом якої є рекурсивне визначення істинності.

Але навіть і в цих випадках статус теоретико-ігрової семантики як концептуального апарату аналізу природної мови нагадує статус ігрової семантики в математичній логіці. А там, скажімо, ігрові квантори природніше вважати розширенням теоретико-модельної семантики, ніж конкуруючої з нею альтернативою. Іншими словами, хоча феномени, повязані з дискурсом, в теоретико-ігровий семантиці доступнішим для аналізу, ніж у традиційному теоретико-модельному підході з його рекурсивним визначенням істинності, це навряд чи свідчить про якийсь загальнотеоретичному перевагу теоретико-ігрової семантики над теоретико-модельної .

Варто підкреслити складності метатеоретіческого порівняння навіть таких щодо тісно повязаних підходів, як теоретико-ігрова та (звичайна) теоретико-модельна семантика. Параметри мови, які природніше аналізуються засобами теоретико-ігрової семантики,-це, як правило, феномени, від яких дослідник, привержений теоретико-модельного підходу, свідомо абстрагується. Властива тексту звязність, інші факти, повязані з лінгвістики тексту, і навіть багато анафоріческіе феномени не представляють інтересу для прихильників традиційної теоретико-модельної семантики, зосереджували увагу на умовах істинності. Наприклад, з точки зору інтуїції нс підлягає сумніву, що анафоріческое вираз (принаймні в більшості випадків) аналізується по ходу семантичної інтерпретації пізніше, ніж його антецедент, однак з цього факту зовсім не зобовязані витікати слідства, що торкаються умови істинності.

У чому звязок, на думку Хінтіккі, теоретико-ігрового визначення істини з теоретико-ігровий семантикою? Основні риси пропонованого теоретико-ігрового визначення істини (ТІОІ) такі:

i. У ньому використовується поняття виграшної стратегії (а не перемоги в грі, як це розуміє, наприклад, Дамм ) - правила, що визначає, який хід має зробити гравець в кожній можливої ігрової ситуації для того, щоб досягти перемоги незалежно від того, яку стратегію обере суперник.

ii. Вона не зводиться до формальних (але інтерпретованих) первопорядковим мов. Хоча в природних мовах квантори ведуть себе інакше, ніж у них, ТІОІ може бути поширене на них, як і на інші логічні мови.

iii. Теоретико-ігрова інтерпретація кванторів (запропонована Ч. С. Пірсом) використовується у всіх випадках, коли не застосовується тарскіанское визначення істини.

iv. ТІОІ дає умови істинності первопорядкових пропозицій, формулюючи їх в термінах ігрових стратегій, які самі приводяться до логічного аналізу і формування в логічних термінах (функції Сколема).

v. Власне поняття істини є при теоретико-ігровому підході допоміжним, оскільки при ньому визначається значення квантифікованій пропозицій шляхом визначення їх умов істинності (таким чином Вітгенштейн використовує поняття мовної гри в концепції значення як вживання). Слід розрізняти гри на пошук істини (truth-seeking games) (тобто епістеміческіе ігри) та ігри на встановлення (або верифікацію) істини (truth-establishing games) (тобто семантичні ігри), де умови істинності в певному сенсі дані заздалегідь.

ТІОІ демонструє сильні і слабкі сторони прагматістской концепції істини: Правдою було те, що істина не може полягати в незалежно існуючих відносинах кореспонденції між мовою і світом. Таких відносин, на думку Хінтіккі, не існує: вони можуть встановлюватися лише шляхом використання мови, тобто семантичними іграми. Однак неприйнятно прагматістское вимогу, згідно з яким доречними є ті дії, за допомогою яких ми виявляємо, що є неправдою. Така вимога повязана з нерозрізнення ігор на встановлення істини і на пошук істини, і нерозумінням того, що останні не є конститутивним для поняття істини.